Hälfte der Gamer sehen Computerspiele als Kulturgut

Gamer (über cozmo news)
Gamer (über cozmo news)

Für rund die Hälfte der Gamer sind Video- und Computerspiele ein gesellschaftliches Kulturgut wie Bücher, Filme oder Musik. Das geht aus einer Umfrage des IT-Branchenverbands Bitkom hervor. Demnach sind 49 Prozent überzeugt, durch Gaming erlerne man wichtige Fähigkeiten für das reale Leben wie Teamfähigkeit, Reaktionsschnelligkeit oder strategisches Denken.

47 Prozent sagen, Computer- und Videospiele ermöglichen einen einfachen Einstieg in die digitale Welt. Dabei verdrängen für sechs von zehn Gamern Video- und Computerspiele andere Hobbys wie Lesen oder Sport. Dass sie mitunter dazu verleiten, soziale Kontakte im realen Leben zu vernachlässigen, sagen 57 Prozent.

Andererseits sind Video- und Computerspiele für 26 Prozent zu Hause ein Familienevent, und immerhin sieben Prozent der Gamer haben schon einmal eine neue Freundschaft beim Online-Gaming geknüpft, die auch außerhalb des Gamings bestehen blieb. Fast alle Gamer (97 Prozent) spielen unter anderem Spiele ohne andere Personen, also ohne Gegen- bzw. Mitspieler. Zu Spielen mit anderen Personen greifen 64 Prozent.

Die Präferenzen sind dabei recht ausgeglichen: Während die Hälfte derer, die sowohl allein als auch mit anderen spielen, keine klare Vorliebe für Spiele ohne oder mit Gegen- beziehungsweise Mitspielende hat (49 Prozent), spielt jeweils etwa ein Viertel lieber mit (25 Prozent) beziehungsweise ohne andere Personen (22 Prozent). Wer mit anderen spielt, spielt vor allem mit bekannten Personen vor Ort (72 Prozent), das heißt zu Hause, in Gaming-Cafes oder -Hallen. 53 Prozent spielen mit ihnen bekannten Personen im Internet, 37 Prozent mit ihnen unbekannten Personen online.

Mit unbekannten Personen vor Ort spielen hingegen nur zwölf Prozent. Aber nicht nur selbst spielen, auch anderen beim Spielen von Computer- und Videospielen über die Schulter zu schauen ist beliebt: Jeder vierte Deutsche (24 Prozent) schaut anderen hin und wieder offline dabei zu, zum Beispiel zu Hause oder bei Events. Zehn Prozent sind als Zuschauer online dabei, zum Beispiel in Videos oder Livestreams.

Für die Umfrage wurden 1.159 Personen in Deutschland ab 16 Jahren telefonisch befragt, darunter 618 Gamer.

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